Sie sind nicht angemeldet.

Lieber Besucher, herzlich willkommen bei: Das offizielle Forum zu Creative und AT. Falls dies Ihr erster Besuch auf dieser Seite ist, lesen Sie sich bitte die Hilfe durch. Dort wird Ihnen die Bedienung dieser Seite näher erläutert. Darüber hinaus sollten Sie sich registrieren, um alle Funktionen dieser Seite nutzen zu können. Benutzen Sie das Registrierungsformular, um sich zu registrieren oder informieren Sie sich ausführlich über den Registrierungsvorgang. Falls Sie sich bereits zu einem früheren Zeitpunkt registriert haben, können Sie sich hier anmelden.

Terry

Kamikaze

  • »Terry« ist männlich
  • »Terry« ist der Autor dieses Themas

Wohnort: Franken

Beruf: Elektrotechniker

  • Nachricht senden

1

Mittwoch, 30. Mai 2007, 10:32

Magie-Tabelle V2.0



___________________________________________________________________________

Elementare Magie

___________________________________________________________________________

EIS

Volle Macht zur Bändigung der Eismagie.
Umgebung und Gegenstände können vereist werden.
Wasser in Umgebung kann kontrolliert werden (Wasserfiguren formen, Wasserstrahl usw.)
Beschwören von Waffen durch Eismagie möglich (Eisspeer, Eisstab usw.)
Wurfgeschosse durch Eismagie möglich (Eisbälle, Eisfelsen usw.)
Heraufbeschwören eines Blizzards ist ausgeschlossen.

erforderliche Schwächen :

Feuermagie



WIND

Volle Macht zur Bändigung der Windmagie.
Umgebung und Gegenstände können weggefegt werden.
Fähigkeit zu fliegen.
Ermöglicht das verschießen von Blitzen.
Elektrische Aufladung des eigenen Körpers oder von Gegenständen.
Möglichkeit zur Beschwörung von starken Windböen, welche jedoch keine Sturmausmaße haben.

erforderliche Schwächen :

Erdmagie



ERDE

Volle Macht zur Bändigung der Erdmagie.
Umgebung und Gegenstände können verschoben werden.
Ermöglicht leichte Beben oder Erdstöße.
Man kann die Erde als Mauer hochziehen.
Erdkugel können geformt werden und als Geschoß dienen.
Sliden über der Erdoberfläche möglich.
Spalten der Erde möglich.
Erzeugen eines starken Erdbebens, sowie das verformen des Terrains ist ausgeschlossen.

erforderliche Schwächen :

Windmagie



FEUER

Volle Macht zur Bändigung der Feuermagie.
Umgebung und Gegenstände können unter Feuer gesetzt werden.
Explosive Attacken möglich.
Beschwören von Waffen durch Feuermagie möglich (Flammenschwerter, Flammenstäbe usw.)
Feuerbälle als Wurfgeschoß möglich.
Kontrolle über vulkanische Aktivitäten, sowie das herbeirufen eines Kometen ist ausgeschlossen.

erforderliche Schwächen :

Eismagie

METALL

Manipulation und Erschaffung von Metallen, das erschaffene Metall kommt aus der Erde
(Gilt nur für konventionelle Erde, durch betonierten Boden z.B. kann kein Metall bezogen werden.)
Jegliche Gegenstände in der Umgebung aus Metall können manipuliert werden
(ausgenommen die Waffen des Gegners und Projektile, die vom Gegner abgefeuert wurden)
Manipulation bedeutet einschmelzen und zu einer neuen Form schmieden und/oder herumfliegen lassen.
Das geschmolzene Metall ist flüssig, aber nicht heiß da es nicht mit Feuer erhitzt wurde.
Das Metal schwebt um einen herum, egal ob selbsterschaffen oder manipulierter Metall, man kann Projektile feuern.
Man kann sich jegliche Waffe erschaffen, jedoch haben diese Waffen nicht die Eigenschaften von Schmiedemeisterwerken oder magisch verstärkten Waffen.

erforderliche Schwächen :

Feuer- und Eismagie




Naturmagie

Kontrolle über die Tierwelt
Bäume können kontrolliert werden, ihre Äste herumschlagen lassen oder ihre Blätter als scharfe Schussprojektlile verwenden,
jedoch lässt sich nicht ein ganzer Wald kontrollieren.
Man kann Ranken aus dem Körper wachsen lassen zur Verteidigung oder zum Angriff.
Man kann Pflanzen manipulieren, zum Beispiel eine Graswand wachsen lassen und sie als Schild verwenden,
oder die Dornen eines Busches länger und härter machen um diese dann als Waffen zu verwenden.


erforderliche Schwächen :

Feuer und Metall


___________________________________________________________________________

Zusatzmagie

___________________________________________________________________________

Zeitmagie

Möglichkeit zur Manipulation der Zeit.
Man kann sich schneller machen, oder alles in der Umgebung bis auf den Gegner direkt verlangsamen
(darunter fallen auch Wurfattacken oder Energieattacken, Nahkampfattacken nicht).
Weiteres hat man die Möglichkeit alles in der Umgebung zu Beschleunigen (eigene Energie/Wurf Attacken)

zusätzlich erforderliche Schwäche :

1 magische und 1 psychische Schwächen



Kombinierte Magie

Die Beherrschung zweier elemenaterer Magien (unter Beachtung der erforderlichen Schwächen!).
Die Beherrschung einer elementaren Magie und einer verbotenen Magie.
Die Beherrschung einer elementaren Magie und ein bis zwei Zusatzmagien.
Die Beherrschung einer verbotener Magie und ein bis zwei Zusatzmagien.

Nicht Erlaubt :

Die Beherrschung von zwei oder mehrere verbotene Magien.
Die Beherrschung von zwei elementare Magien und einer verbotenen Magie.
Die Beherrschung von drei oder vier Zusatsmagien.
Die Beherrschung von drei oder vier elementaren Magien.

zusätzlich erforderliche Schwäche :

dementsprechend



Berserker Magie

Eine allgegenwärtige Magie.
Erhöhung der eigenen physischen Kraft.
Kein Zauberspruch zum aufsagen notwendig.

erforderliche Schwäche :

eine physische Schwäche



Arkane Magie

wird zur Beschwörung von arkanen Dienern verwendet z.B. :
Autos die von alleine fahren, Bäume die gehen, leblose Gegenstände (Tische, Laternen) bewegen etc.
wird zur Beschwörung von arkanen Waffen verwendet z.B. :
Schwerter, Stäbe, Keulen etc.
Die Waffen sind aus reiner Energie und haben eine feste Form, sie explodieren nicht und strahlen keine Energie ab.

erforderliche Schwächen :

Mehr Schwächen als Stärken erforderlich



Elementarlose Magie

Jede Art der Magie, die keinem Element zugewiesen ist.
Beispiel :
blaues oder purpurnes Feuer
schwarzes Eis
rote Blitze
Elementarlose Magie, ähnelt zwar objektiv einem Element, richtet jedoch einen Schaden basierend auf reiner Energie.

erforderliche Schwächen :

2 psychische Schwächen



Telekinese


Der Benutzer kann Gegenstände durch Geisteskraft durch die Gegend befördern oder sich auch kurzfristig Teleportieren.
Die Nutzung der Magie benötigt allerdings große Konzentration und macht den Nutzer anfällig für Attacken.


erforderliche Schwächen :

2 körperliche Schwächen




Illusionsmagie


Man kann sich selbst mit Illusionen belegen (anderes Aussehen, etc.)
Oder Illusionen schaffen (den Raum verändern, Wetter ändern, äußere Umstände ändern), diese Illusionen verwirren den Gegner und geben ihm das Gefühl Schaden zu nehmen (z.b. die Illusion eines Brandes), was seinen Geist beeinflusst, jedoch seinen Körper unverletzt lässt.
Man kann auch Personen & Gehilfen erschaffen. Diese Illusionen verwirren und fügen geringen physischen Schaden zu.

erforderliche Schwächen :

2 psychische Schwächen


___________________________________________________________________________

Verbotene Magie

___________________________________________________________________________

Gravitmagie

Volle Macht zur Bändigung der Gravitation.
Erhöhung der Schwerkraft bzw. Umkehrung der Schwerkraft.
Ermöglicht heben von Gegenständen, sowie deren Verformung.
Heben des Gegners, sowie schweben des eigenen Characters ist ausgeschlossen.

erforderliche Schwächen:

Licht- oder Schattenmagie und eine psychische Schwäche



Schattenmagie

Volle Macht zur Bändigung des Schattens.
Fähigkeit zur Teleportation.
Fähigkeit zur Absorbtion negativer Energie (Wutausbrüche des Gegners, Trauer usw.)
Umformen des eigenen Körpers.
Spezielle Kenntnisse zur Beschwörung dunkler Materie (Schattenfäden, Schattenschwerter usw.)
Kann schweben, nicht fliegen.
Ist trotz Feinstofflichkeit nicht unverwundbar.

erforderliche Schwächen:

Lichtmagie und eine psychische Schwäche



Lichtmagie

Volle Macht zur Bändigung des Lichts.
Fähigkeit zur Teleportation.
Fähigkeit zur kurzzeitigen Unsichtbarkeit und damit vorrübergehend unverwundbar.
Fähigkeit zu fliegen.
Kurzzeitige Blendzauber einsetzbar.
Druckwellen können von der Hand aus als physische Attacke verwendet werden.
Trotz heiliger Magie, Selbstheilung nicht möglich.

erforderliche Schwächen:

Schattenmagie und eine psychische Schwäche



Blutmagie

Volle Macht zur Manipulation des gegnerischen Gemüts.
Hohe Sichtkraft im Dunkeln und hinter Fassaden (durch fühlen des pulsierenden Blutes)
Starkausgeprägter Geruchsinn.
Hohe physische Kraft.
Schwäche gegen Sonnenlicht nicht zwingend erforderlich.
Eigenes Blut zur Verwendung arkanischer Magie möglich (Pfeilgeschoße, Blutpeitschen etc.)
Eingreifen auf gegnerische Handlung nicht möglich.

erforderliche Schwächen:

Licht- oder Gravitmagie und eine psychische Schwäche



Okkultismus

Herrscher über die verschiedenen Ebenen der Parallelwelten.
Man hat nekromantische Fähigkeiten, man kann Leichen kontrollieren und Skelettkrieger erschaffen.
Man zieht elementarlose Energie aus einer höheren Ebene und verdirbt diese dann mit der Todesmagie aus der Unterwelt.
Diese Okkultmagie ist die Grundlage für alle Zauber, man kann sie manifestieren um verdammte Waffen zu schaffen oder
man kann die reine Energie für Angriffszauber verwenden.
Mit der Kraft der Tarotkarten, lassen sich kurzzeitig die eigenen Fähigkeiten hochsetzen. (Gilt nur für einen Post!)


erforderl. Schwächen

Lichtmagie & Schattenmagie




Schamanismus


Schamanen sind Menschen die eine Verbindung mit einem Geist eingehen oder einen Vertrag abschließen.
Dieser Geist verleiht dem Menschen die Hälfte seiner Kraft.
Dabei sind der Kämpfer und sein Geist vereint so stark wie ein 'normaler' Kämpfer.
Trennen sie sich, halbieren sich ihre Kräfte.
Die Fähigkeiten des Geistes sind sehr freigestellt, es kann ein Elementargeist oder ein Geist einer anderen Magie sein (<= tritt dieser Fall ein, dann müssen die entsprechenden Schwächen für den Geist gewählt werden) oder ein Dämon/Fabelwesen/mythologische Figuren etc.
Der Geist beseelt eine Waffe/ ein Amulett/ Kleidungsstück/ Tattoo/ etc und zeigt sich nur im Kampf.
Zu beachten ist, dass wenn der Geist eine Magie beherrscht, der Schamane selbst keine beherrschen darf. Beherrscht der Geist z.B die Macht des Eises und befindet sich im Gegenstand eurer Wahl (Amulett, Kleidungsstück etc.), dann kann der Schamane seine Magie benutzen.
Tritt der Geist allerdings vom Gegenstand aus, so ist das benutzen seiner Magie dem Schamanen verwehrt.


erforderliche Schwächen für die Magiegeister

die entsprechenden Schwächen + eine physische.


erforderliche Schwächen für Elementargeister

2 physische + 2 psychische Schwächen.



Fight Club - Das Forenspiel - Copyright 2006-2008


Bookmark and Share
AT-Button 3